從“王婆說媒”到“夜襲開封”等網紅城市的流量發酵,持續增長的谷子經濟與短視頻市場,以及博物館等文化IP與產品開發等, 2024年,傳統文化的“IP+”脫離了“文化啃老”——就著傳統文化中的IP形象進行再創作的模式,而是開辟出以情緒消費中毛絨玩具品類為代表的新文化。例如甘肅博物館、蘇州博物館都學習了“萬物皆可jELLYCAT”模式,作為文化體驗的一部分。
1月, 哈爾濱的冰雪經濟在冬季旅游大受歡迎,本地文旅部門的“聽勸”也得到了消費者的一致好評,哈爾濱的AR冰箱貼成為搶手的旅游伴手禮。
4月,蘭州的甘肅博物館借天水麻辣燙游打造毛絨玩具系列,借鑒jELLYCAT的情緒營銷方式“破圈”。
5月,上海百聯ZX創趣場迎來多家國際知名動漫IP持有者的全國首店入駐,再加上《間諜過家家 代號:白》的線下快閃等活動,引發入店客流狂潮,“五一”當天客流超8萬,假期五天的銷售額同比增長120%,徹底引發年內二三線城市“谷子店”盤活老商場的潮流。
8月,游戲《黑神話:悟空》全球上線,引發全球試玩潮流,后創下2240萬份的銷量,收入總額逾11億美元。
9月,Jellycat首次在中國開設限時體驗店Jellycat CAFé,推出五款特別限定獨家產品,消費者需要線上預約才可前往購買,引發了國內以毛絨玩具為代表之一的“情緒經濟”熱。
泰國入境游客熱衷于在北上廣蓉渝等知名“首發經濟”城市中搶購泡泡瑪特店中城市限量版、國家特別版潮玩。
10月,山西文旅與游戲《黑神話:悟空》的合作,通過游戲內的景點取景,推出了主題旅游線路和文創產品,有效提升了山西旅游的知名度和吸引力,最受游客青睞的是臨汾隰縣的“小西天”。
11月,國家博物館以“明孝端皇后鳳冠”為靈感的冰箱貼成為爆款產品,火上熱搜。
2024年文化消費現象背后的原因是什么?2025文化消費又將如何高質量發展?
無論是旅游還是二次元谷子經濟,其實都是人們面對日常壓力時尋求暫時逃避的體現。尤其是年輕人,他們需要從平淡甚至艱苦的現實生活中抽離,到充滿想象力的二次元世界中去尋找精神撫慰和自我價值。
旅游與二次元的共同點在于它們都需要與文化結合,目前各種國產IP的出現背后反映的是中國文化產業創作水平的提升與文化自信,這種能力之前一直滯后于我國科技水平的發展。
實際上,與一些文化貧瘠的國家相比,中國的文化創作具有先天優勢。例如,風靡美國現代體育世界的搖頭娃娃(bobblehead)可能起源于嘉慶時期。但遺憾的是,我們國家很多文化題材和元素,如三國、西游、熊貓等被日韓歐美進行二次創作開發再反向文化輸出給我們,如《七龍珠》《功夫熊貓》以及日本各類三國題材的游戲、影視、動漫產品。
2025年是“十四五”規劃與“十五五”規劃的起承轉合之年,也是全心全意為人民服務提出80周年。在消費者呈現極致理性,注重情緒價值與長效價值的背景下,文化產品的開發需要更注重去探索與滿足廣大人民的異質性需求。
而對于不同的細分市場,消費者可能會有各自的關注。比如,對于Z世代來說,可能更加注重沉浸式與虛擬消費、國潮產品與粉絲經濟。對于銀發族,可能會關注旅游定制、依托文化的社交消費以及智能學習。中年人可能更為關注文旅產品與康養的結合,比如各地如火如荼的馬拉松等賽事。
此外,2025年也是遵義會議90周年,抗日戰爭勝利80周年,屆時類似《永不消逝的電波》等紅色文化產品也可能會再次出圈,成為文化消費的新亮點。
綜合整理自澎湃新聞